Modulo 2 di 8

Correre non è così semplice: le andature

"Bambini, correte!" E tutti corrono. In avanti, a testa bassa, tutti nello stesso modo. Ma correre non è un gesto unico - è una famiglia di gesti. E a 5 anni, il bambino conosce solo un membro della famiglia: la corsa in avanti.

Il problema è che nel calcio si corre in mille modi diversi: in avanti, indietro, lateralmente, con cambi di direzione, con accelerazioni e frenate. Un bambino che sa correre solo in avanti è come un musicista che conosce solo una nota.


Le andature: il vocabolario della corsa

Le andature sono varianti della corsa che sviluppano coordinazione, propriocezione e agilità:

  • Corsa avanti: la base. A 5 anni verificare la coordinazione braccia-gambe
  • Corsa indietro: molto più difficile. Sviluppa propriocezione e consapevolezza spaziale
  • Corsa laterale (skip laterale): fondamentale per il calcio (difesa, spostamenti)
  • Corsa a ginocchia alte: coordinazione e forza delle gambe
  • Corsa calciata dietro: coordinazione e flessibilità
  • Skip: alternanza veloce piede destro e sinistro con ginocchia alte
  • Galoppo: passo lungo + passo corto, come un cavallo
  • Saltelli: piccoli salti durante la corsa

A 5 anni il bambino non eseguirà queste andature in modo perfetto. Non importa. L'obiettivo è esporre il cervello a stimoli motori diversi, non ottenere esecuzioni biomeccanicamente corrette.


Come proporle: giochi, non esercizi

Le andature proposte come "esercizio" (il classico riscaldamento con 10 minuti di andature in fila) sono la morte della motivazione a 5 anni. Il bambino si annoia in 2 minuti.

Proposte ludiche:

Il gioco degli animali. "Correte come un leone!" (corsa veloce) - "Come un granchio!" (laterale) - "Come un gambero!" (indietro) - "Come una rana!" (saltelli) - "Come un serpente!" (strisciare). Il bambino non sa che sta facendo andature - sa che sta facendo il leone.

Il semaforo delle andature. Verde = corsa avanti. Giallo = galoppo. Rosso = fermi. Blu = indietro. Ogni colore un'andatura diversa. L'allenatore cambia colore a sorpresa.

La staffetta a sorpresa. Staffetta dove a ogni tratto cambia l'andatura: primo tratto corsa avanti, secondo corsa laterale, terzo saltelli. I bambini non sanno quale andatura toccherà al prossimo tratto - il mister la chiama al momento.

Segui il leader. L'allenatore corre davanti e i bambini lo imitano. Cambia andatura senza preavviso: corsa, skip, indietro, laterale. Chi sbaglia ricomincia. (Senza eliminazione - ricomincia e basta.)


La corsa come riscaldamento intelligente

Invece del classico "3 giri di campo" (noioso, inefficace e troppo lungo per un bambino di 5 anni), usa i giochi di andature come riscaldamento dei primi 8-10 minuti della seduta. Il corpo si scalda, il cervello si attiva, e il bambino si diverte.

Un riscaldamento ludico di 8 minuti con andature vale più di 15 minuti di corsa continua.


Come spiegarlo ai genitori

"Nei primi minuti dell'allenamento vedrete i bambini correre in modi 'strani': indietro, lateralmente, a ginocchia alte, come animali. Non è un gioco fine a sé stesso - stiamo allenando tutte le forme di corsa che servono nel calcio. Un calciatore non corre solo in avanti: corre in tutte le direzioni. Costruire questo vocabolario motorio a 5 anni è fondamentale."


Concetti chiave

  • La corsa non è un gesto unico - è una famiglia di gesti
  • Le andature sviluppano coordinazione, propriocezione e agilità
  • Proporle come giochi (animali, semaforo, staffette) non come esercizi
  • Usarle come riscaldamento intelligente: 8-10 minuti ludici
  • A 5 anni l'esecuzione non deve essere perfetta - conta l'esposizione allo stimolo


Come funziona

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  1. 1. Secondo il modulo, perché a 5 anni non bisogna pretendere un'esecuzione biomeccanicamente corretta delle andature?
  2. 2. Qual è il problema principale, secondo il modulo, di un bambino di 5 anni che sa correre solo in avanti?
  3. 3. Davanti a un gruppo di Piccoli Amici, qual è il modo corretto di proporre le andature secondo il modulo?
  4. 4. Cosa propone il modulo al posto del classico riscaldamento "3 giri di campo"?
  5. 5. Nel gioco "Segui il leader" descritto dal modulo, cosa succede al bambino che sbaglia un'andatura?

Esercitazioni pratiche

Metti in pratica questo modulo con le esercitazioni collegate:

Lo zoo che si muove

U5 8-12 bambini 12 min

Il gioco degli animali per allenare le andature senza che i bambini se ne accorgano: il mister chiama un animale e tutti si muovono come lui, prima senza palla e poi con il pallone tra i piedi. Svolgimento: in un quadrato di 15x15 m i bambini si muovono liberi. Ogni 20-30 secondi il mister chiama un animale: leone (corsa veloce), granchio (corsa laterale), gambero (corsa all'indietro), rana (saltelli a piedi pari), fenicottero (fermi su un piede). Dopo 3-4 minuti si prende il pallone: ghepardo (conduci più veloce che puoi), elefante (passi pesanti, palla toccata con la suola), canguro (palla tra le caviglie e piccoli salti). Allo "Stop!" tutti fermi come statue, con il piede sopra la palla. Regole: nessuno viene eliminato. Chi sbaglia animale cambia e continua a giocare. Dopo qualche giro è un bambino a scegliere l'animale e gli altri lo imitano. Varianti: inventa il tuo animale: ogni bambino mostra come si muove un animale che non esiste e tutti lo copiano. Con un gruppo numeroso dividi il quadrato in due e fai guidare un capobranco per metà. Punti di attenzione: a 5 anni non serve un'esecuzione perfetta, conta provare tanti modi di muoversi. Cambia animale prima che cali l'attenzione, fai vedere tu il movimento e usa la voce per dare il ritmo.

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